SEGA Saturn(以下简称SS)是SEGA的第六代主机,以太阳系的第六颗行星土星命名,它在1994年投入日本商场,并在1995进入北美及欧洲地区执役。而官方之所以命名,意图是主机为SEGA第六代的主机,所以取名为对应太阳系第六颗行星土星(Saturn)。SS其时最令游戏规划师所头痛的莫过于杂乱的硬件规划,这也直接导致商场之间的竞赛上比不过Sony公司旗下的PlayStation。
SS的规划始于1993年二月,其时代号Aurora(极光)的隐秘方案,为了要打造一台功能优异的游戏主机,包含2颗CPU在内,这台新主机一共具有多达8颗处理器。不过挖苦的是,并不是每一位程式规划师都可以驾御这么巨大、杂乱的硬件架构,屋漏偏逢连夜雨,在前期并没有便利的软件开发环境,也没有完好的函数库可以正常的运用,形成运用组合言语编撰的程式,可以比由C言语编撰的程式,高出2~5倍的功率。
假如要你以C言语写一款游戏,工作量或许就不小了,假如约束以组合言语编撰,心里不爽的程度会让你翻桌,假如还要加上运用2颗CPU中心的要求的话,恐怕不是能轻松处理的问题。在这样的开发环境下,许多程式规划师纷繁举白旗屈服,大多只运用其间1颗CPU中心做为权宜之计,下降程式编撰的杂乱度,不过这种因噎废食的做法,直接阻止了SS硬件功能的发挥。
SS硬件超杂乱双CPU的问题除了反映于软件的开发上,它的硬件架构也存在着某些缺点,比如2颗CPU一起运用同一汇流排存取内存,在协同运算的时分,就会发生互抢资源的现象。这些大大小小的问题,对程式规划师来说都是很大的应战,举个比如来说,开发商Lobotomy Software为了将PS版的毁灭公爵3D移植到SS上,简直把整个游戏引擎从头改写。不过也有一些温馨的比如,像是SEGA自家推出的搏斗游戏:VR快打,便是让2颗CPU别离处理两位人物的材料,来涣散CPU的负载。
SS还有另一个匪夷所思的规划,不同于业界规范运用三角型做为3D多边型的根本元素,SS选用的是四边型,这除了让许多开发工具无法相容于SS,也让球体及三角多边体的描绘变得更困难。另一个SS的大问题是它不支撑影片硬件解码,以CD-ROM为媒体的主机,最大的优势就应该贮存影片,在其时其他主机正很多选用动画、电影以及预录的CG影片时,SS却无缘沾上边。
可是SS也并非一无是处,至少它2D效能比其时的竞赛对手PS还要优异,因为SS的显现内存容量较大,因而得以限制对手,SS也顺势推出许多妇孺皆知的RPG游戏,加上在其时打得如火如荼的快打旋风II及搏斗天王95移植到家用主机时,SS版的体现也都比PS好,SS乃至还推出扩大RAM卡,能添加全体内存空间,让游戏的体现更上层楼。
但是不幸的是,日本RPG巨子Square公司宣告了似乎逝世宣告的恶耗,旗下抢手RPG游戏太空兵士7(Final Fantasy?7)为PS独占著作,让困兽犹斗的SS注定面对悲剧性的收场,SS在全球仅售出950万台,相较于成果为1亿200万台的PS,可以说是输到脱裤子。
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